Add Transform component
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#include <glm/ext/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale, glm::radians
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#include "inferno/component/transform.h"
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namespace Inferno {
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void Transform::update()
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{
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// Identity matrix
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m_transform = glm::mat4(1.0f);
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// Translate
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m_transform = glm::translate(m_transform, m_translate);
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// Rotate
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m_transform = glm::rotate(m_transform, glm::radians(m_rotate.x), {1.0, 0.0, 0.0});
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m_transform = glm::rotate(m_transform, glm::radians(m_rotate.y), {0.0, 1.0, 0.0});
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m_transform = glm::rotate(m_transform, glm::radians(m_rotate.z), {0.0, 0.0, 1.0});
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// Scale
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m_transform = glm::scale(m_transform, m_scale);
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}
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// ----------------------------------------
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const LogStream& operator<<(const LogStream& stream, const Transform& value)
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{
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stream << "transform "
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<< value.translate() << " t\n "
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<< value.rotate() << " r\n "
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<< value.scale() << " s";
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return stream;
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}
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const LogStream& operator<<(const LogStream& stream, const glm::vec3& value)
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{
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stream << "{ " << value.x << ", " << value.y << ", " << value.z << " }";
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return stream;
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}
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const LogStream& operator<<(const LogStream& stream, const glm::vec4& value)
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{
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stream << "{ " << value.x << ", " << value.y << ", " << value.z << ", " << value.w << " }";
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return stream;
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}
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const LogStream& operator<<(const LogStream& stream, const glm::mat4& value)
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{
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stream << "mat4 "
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<< value[0] << "\n " << value[1] << "\n "
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<< value[2] << "\n " << value[3];
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return stream;
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}
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}
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#ifndef TRANSFORM_H
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#define TRANSFORM_H
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#include <glm/ext/matrix_float4x4.hpp> // glm::mat4
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#include <glm/ext/vector_float3.hpp> // glm::vec3
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#include "inferno/log.h"
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namespace Inferno {
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class Transform {
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public:
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Transform() {}
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Transform(glm::vec3 translate, glm::vec3 rotate, glm::vec3 scale)
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: m_translate(translate), m_rotate(rotate), m_scale(scale) {}
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virtual ~Transform() { dbg(Log::Danger) << "KILLED TRANSFORM"; }
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virtual void update();
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void setTranslate(glm::vec3 translate) { m_translate = translate; }
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void setRotate(glm::vec3 rotation) { m_rotate = rotation; }
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void setScale(glm::vec3 scale) { m_scale = scale; }
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void setTransform(glm::mat4 transform) { m_transform = transform; }
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void setTranslate(float x, float y, float z) { m_translate = { x, y, z }; }
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||||
void setRotate(float x, float y, float z) { m_rotate = { x, y, z }; }
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||||
void setScale(float x, float y, float z) { m_scale = { x, y, z }; }
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const glm::vec3& translate() const { return m_translate; }
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||||
const glm::vec3& rotate() const { return m_rotate; }
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const glm::vec3& scale() const { return m_scale; }
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const glm::mat4& transform() const { return m_transform; }
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private:
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glm::vec3 m_translate;
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||||
glm::vec3 m_rotate;
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glm::vec3 m_scale;
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glm::mat4 m_transform;
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};
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// ----------------------------------------
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const LogStream& operator<<(const LogStream& stream, const Transform& value);
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const LogStream& operator<<(const LogStream& stream, const glm::vec3& value);
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||||
const LogStream& operator<<(const LogStream& stream, const glm::vec4& value);
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||||
const LogStream& operator<<(const LogStream& stream, const glm::mat4& value);
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||||
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}
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#endif // TRANSFORM_H
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